【ReverseWeakness】ダストバグデス

実戦に移せていないので妄想段階での記事。


 
Q.そもそもReverseWeaknessって何ですか?
A.アメリカのエグゼネット対戦コミュニティ(N1GP)にて採用されているフォーマット。
USA版エグゼ6にパッチを当てて弱点を反転させるルール。
仕様は以下の通り。

・変更点
弱点は全て反転。
電気の代わりに炎がバブルラップ、バブル状態の相手に2倍のダメージを与える。
(上記でバブルラップの場合バブルラップは解除)
炎の代わりに電気が草むらパネルの上の相手に2倍のダメージを与え、草むらパネルを通常パネルに戻す。
電気はハニーガード状態の相手を無視してダメージを与える。

・変更無し
バリアとオーラは風で飛ぶ。
凍結ブレイクはそのまま。
罠チップはカーソル属性で解除。
アイスパネル上で水を受けると凍結。
アイスパネル上で炎ダメージを受けてもダメージは2倍にならない。
コンベアパネルは草属性攻撃で解除。
火口パネルは水属性攻撃で解除。

違和感あるのがいくつかあるけどまあ仕様なので…。
あとは海外版で正規入手が不可能な以下のチップは使用禁止です。

禁止チップ
・オテンコサマ
・ジャンゴV1~3
・ハクシャク無印EXSP
・ガンデルソルEX
・ダブルビースト
・ファルザー
・グレイガ


とりあえずaquaさんと数戦交えてみて、お互いに「これもう訳わかんねーwwwww」「普通のエグゼがヘタクソになりそう」「ちんぽ」とくっちゃべり合いながら楽しんでました。
ただ、即興で作ったフォルダだったり通常のシニアの構築をそのまま持ってきただけの構築だったりとあまりにも雑だったので真面目に組んでみようと思います。
というわけで最初に真面目に作るのは、下馬評(評者大体俺)で最強扱いされていたバグデスです。

下馬評の時点では、ソード属性で解除の為ダストが剥がしにくい(初手スラッシュにリスクがある)、トマホが電気弱点で対ダストバッチは余裕、グレイガファルザーがいないので逃げがしんどい、等の理由で最強扱いされていましたが、
色々考えるとそうでもない気がしてきています。机上論だから知らんけど。

ryotaku36.livedoor.blog



作成にあたり上記の記事を参考にしました。りょうたくくん謝謝(しぇーいしぇーい)

まずは弱点からおさらい。

・チャージクロスで詰む。
グランドクロスで詰む。
以上!課題はこれらをどう剥がすか。

対策
グランドクロス
グランドCS見てカワリミ使ってCSに当たりに行って解除。終わり!

・チャージクロス
え…無理…。どう剥がせばええねん、草属性弱いのしか無いぞ。マスターズで何でエレキボディが強いか思い出してくれ。どうすりゃええんやこれ…。
というわけで雑にブーメランを採用。バグデスで誘導できるし何とかなるだろ(楽観視

逆に気にしなくて良くなった事とか
・Fバリア不要論
ダスト解除されるとしたらレギュラーのスラッシュマン*ってことが多くなりそうでFバリア貫通してくるからいらなくね?
代わりにインビジカワリミをしっかりと3枚ずつ入れたい。問題は枠がキツイ。

・バリア不要論
カワリミ減らしてバリアで疑似的に防御力上げて対応(キラー、マグナム対応も兼ねて)ってよく見るけど剣属性は別にインビジカワリミで防げるしバリア→カワリミでよくね?

他、考えることとか。
・ナビスカウト最強論
通常ならダスト解除目的も兼ねて入っていたマグナムが採用理由が減るので採用のしやすさ爆上げ、クロス解除にメガを使用することが多くなりそうなので役割もおそらくかなり多い。まあ結局今回作ったのは枠カッツカツで入ってないんだけど。

・ビート最強論
ナビスカウト最強論と同じ。グランド*も大体みんな採用しなくなるだろうし初手来そうなスラッシュ*も防げるしでわりと固い気がする。

・シールドどうするの問題
バグデスの弱点の一つであるシールドとダストバッチの守り固さを突破する手立ては今の所わかんにゃいです。
テングクロスしてどうにかするしか無いんだろうけどテングも解除されたらどうすんの?感は否めない。キラーは普通に入ってくるわけだし。
まあそんなのは元のバグデスから分かりきってた問題で、それをどうにかする為のスーバルセットなので。


【フォルダ】

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タッグは正直何でもいいと思う。
んでも画像のよりはラケットパニッシュのがいいかも。

【ナビカス】
バグストッパー
カスタム1*2
アンダーシャツ
ビートサポート
スーパーアーマー
チャージ+1
HP+400
HP+500

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・ナビカスをバグストッパー入りにした理由
気にすることが多すぎてフォルダの方の枠がカツカツなのでついにバグストッパーの枠に手を出すことにした。
ダブビ、グレイガ、ファルザーが環境に無く、火力が低いのでバグを付与してまでHPを盛る意味が分からない(同じ理由でリカバリーも不採用)、Fバリアを不採用にした等の理由でナビカスにはそこそこ空きが出来たのでカス2で上記の形で採用。
理由ができればHP盛る形にするけどビート外したくない+バグ修正入れる枠無いで、どう変えればいいか分からん。

立ち回りとかチップ使用場所のメモとか。
・スラッシュマンSPはダスト解除で使用する
あまりにもフォルダの火力が無いのでSPにしたけど理由さえあれば*採用してもいいと思う。

・対シールド(というかダストバッチ)への立ち回りはテングクロスと獣化スーバルセットで頑張る
もうこれしかないです。
りょうたくくんのブログにも書いてあるけどどのフォルダにもワンチャン作ってくれる偉い出張セット。

・ブーメランはチャージクロス解除に使用。
チャージCSを溜めてる間にダークサンダーを中央列に打って分断させてるところを狙う感じで。
地味にスーパーバルカンと同じコードなの偉くね?だからどうすんだ感は否めないけど。
キラーSP連携で当てやすいから正直ブーメランKにするのもアリ。
エレメントはビートやナビスカウトの餌にしたりトリプルなんかでサンク無いのを確認してから使用するって感じにしたい。
最悪の場合の想定とバグデスとのシナジーを考えてアクアドラゴンを採用してるからどうにかなるでしょ多分。
ブーメランでもまあまあサンク消せるし。

・テングマンはアンインスラッシュへの対応で使用。
エリア4列:2列に保つのはなんとかなりそうなので本来ならテングCSでどうにかするのだと思うのだが、
バグデスを使ってしまった後にはただただハメられるだけで終わってしまうので対応用に採用。
つーかアンインハメ対応のテングCSをショートインビジ中に間に合わせる為にチャージMAX要るんじゃねえかこれ…要検証。

他はセオリーに従って大体雑に使っていいと思う。

・ビートの餌優先度
対グレイガ版
キラー>スラッシュSP>エレメント≧テング>キラーSP>バグデス
対ファルザー版
テング>エレメント>キラー>スラッシュSP>キラーSP>バグデス
対グレイガ版だとスラッシュSPは火力にしかならないのでどうでもいい気がする。ただし削り切れなかったら詰む。
トリプルバトルならエレメントの価値が2戦目以降変わるのでこの辺は臨機応変によろしく。

雑に作った割には完成度そこそこ高い気がする。褒めて?