聖域跡地(仮)

縦笛のアイツ

【途中からネタバレ有】シャインポスト 感想

シャインポスト Be Your アイドル! ゲーム公式サイト | KONAMI


まーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーじで面白かったので感想書こうと思います。

(ゲーム部分のみの感想です。執筆時アニメ2話まで視聴、キャラストーリー読んでません)


途中からガッツリネタバレあり。
そこまでは踏んでもそんなに問題ないと思われるもの多少のネタバレが含まれているので、プレイ予定orプレイ中の方は閲覧注意です。

ていうかプレイ予定ある人は見れそうならアニメだけ見といて今すぐその他全ての情報をシャットアウトした方がいい。感動が薄れる。

ちなみに、「面白かった」と「人にオススメできない」は両立すると思ってるので
総評としてはこうなる。


◆自分なりにどのくらい面白かったかを説明したい

伝われ。

シャインポスト購入日が6/8
面白すぎたのと将来性も十分感じられたことで自分の投資ルールをぶん投げて勢いでコナミの株を購入したのが6/9(スクショは6/15時点)


👺「判断が早い」

(単価が高いので1単元購入は無理でつ…流石に勢いだけで200万はキツいっす…)

いや結構本気でシステムやゲーム性が進化したDLCやら続編or精神的続編出せばめっちゃ売れると思うんですよね。
満足行くまでプレイした今もその思いは変わっていません。
コナミさん僕はずっと待ってます。頑張ってください。


◆どんなゲーム?
アイドル育成×会社経営シミュレーション。
ゲームの目的は、オーディションで選んだ5人のアイドルグループ(3グループ育成するので計15人)を育成して最終的に全グループの武道館ライブを成功させるというもの。

しかしライブは開催しても基本的に赤字、事務所やアイドル育成設備の強化など、何をするにおいても金がかかります。
金を調達するコマンドもありますが、こちらもデメリットがちゃんとあるのであまり進んで取りたい選択肢な訳でもありません。
そんな金銭周りだけでヒーヒー言うことになる鬼畜仕様な上に、
更にアイドルのメンタル管理も必要になってくる(メンタルを崩すとライブのクオリティ低下→ライブ収益が下がり、目的である武道館ライブ成功も難しくなる等のデメリットが発生する)等々と、
あちこちから対処しなきゃいけない問題が押し寄せてくる中で何を切り捨てるかで頭を抱える、そんなゲームです。

↑シャインポスト遊んでる時の僕



◆良かったところ
・手塩にかけて育てたアイドルが可愛い
これはアイドルのビジュや専用ストーリーが可愛いっていう話ではなく、(いやまあ勿論可愛いんですけど)
経営が苦しい中で必死こいて育成したアイドルなせいか、めっちゃ可愛く見えるんですよね。
アイドルの育成状態を反映して収録した曲にAIでわざと下手に聞こえるように調整してるらしいんですが、それもライブを見る度に「お、ちょっと良くなった?」と成長を見るのが楽しみだったり、
ライブ中パフォーマンスの成功失敗で見てるこっちがハラハラする楽しみもあったりします。
ライブ見守ってる感覚を別ゲーで例えるとウマ娘のレースを見守ってる時に似てるかも。
あと、せっかく大事に育てたアイドルなだけに経営がどれだけ苦しくて借金(=ゲームオーバー)になるリスクを孕んでいたとしても「俺はこの子達を武道館に連れてってやりてぇんだよ!!!!!!!!!でも金がねえ!!!!!!俺はどうすりゃいいんだ!!!!!!!!」とプレイヤーを悩ませに来るのはゲームの作りがマジでうまいなと感服しました。

これは金が足りなくて武道館行くかどうかガチで悩んでいるオタクの図(僕)
この時マジで15分くらい悩んでたと思う。
Discordで身内向けに配信してる時にも「でも…シャンクス…金が!!!!」とか叫んだりしてた。

この葛藤の後に開催する武道館ライブ中に放出される脳汁、これがもうヤバい。
リアルに腕組みして「成長したな…」って頷きながら眺めてました。キモ。

正直ここだけで加点方式で7兆点加点できるレベルで良かったです。ゲームやってて初めての体験でした。
3年目の武道館ライブ終わった後は5分くらい放心状態なってましたね。


・経営、育成がうまく行かないと厳しい現実を突き付けてくる
良い所です。当然。
実は僕は初回プレイで3グループとも武道館に連れて行けてしまったゲームうま男なので、失敗パターンやバッドエンドについては自称XことTwitterで調べて知ったんですがこれがまあ厳しい現実を突き付けてくるんですよね。
武道館ライブを失敗もしくは武道館ライブ開催しないとグループは解散となり、所属アイドルは夢絶たれた上でそれぞれの人生を歩むことになるんですが、
うまいこと吹っ切るキャラもいれば現役時代を引きずってそうなキャラもいて、
「自分の経営判断が悪かったせいで最悪の結果になってしまった…」と精神的ダメージを負うことができます。
この精神的ダメージのおかげで次はうまくやるぞとプレイヤーの熱意に火をつけに来る作りになっており、これもうまいなぁと思いました。
ネタバレを避けるためにあえてフワっとした書き方にしてますがバッドエンディングはもっと心を抉ってきます。最高ですね。
(まあ僕はバッドエンド踏んでないんですが…)



注意!
以下、ネタバレ有

ちなみに書いてる内容は
・Goodエンディング良すぎ。
・経営、育成シミュとしては微妙だから手放しに神ゲーと言うのはなんか違う
・こういうのあると嬉しかったなぁ
の主に3点になります。
























◆良かったところ追加
・Goodエンディング良すぎ
ほたるさん出てきて主人公くん良かったねってなるし、エンディングで1期生出てきた時に
「うおおおおおおおおお久しぶり!!!!!!!元気してた!?!?!?!?!?」
ってテンションドチャクソに上がりました。やっぱ一番対応に追われて育成大変だった1期生が一番可愛いねんな。
地味にGoodエンディングのライブ曲にアニメのOPEDが使われていて、アニメ見た時に「ここチャレンジで見た奴だ!!!!!!!!!!」ってなりました。




◆良くない所、微妙な所
・クリアパターンを覚えると作業ゲーになる
正直な所、バッドエンドを何回か踏めば「効率よく行くならこうだよな…」と結構簡単に結論に辿り着ける作りになっています。
最高効率を目指したり、色んなクリアルートを模索するならまた話は変わって来るかもしれませんが、
少なくとも「会社経営+育成シミュ」としてはちょっと作り浅いんとちゃう…?と思った。


・1期生以外そんなに可愛くない
ぶっちゃけ1期生が可愛いのはもう当然なのでいいんですが、
1期生が武道館ライブ成功した瞬間に
「まあ1期生が武道館成功させる程度に設備整ってるんだから事故さえ気を付ければ2期生以降は対応雑でも武道館ライブ成功までは成立するわな」と結論付いてしまう。
しかも、1期生が抜けた分対応に追われる事も減り、育成も金銭周りもメンタルケアも全部グッと楽になるので
「なんか3年目に比べて4年目以降色々とヌルい…」となってしまうのは結構残念な出来だったなと思う。


・4年目以降の目的が薄い
もしかしたらさっきと同じ事書いてるかもですが、
1期生の武道館ライブ達成でメンタルケアさえ怠らなければゲームクリアほぼ確実って時に
「じゃあやること無いから武道館以外のCLASS5会場でライブ成功を目標にするか」くらいは自発的に目的作って遊ぶことができるんですが、
それもゲームクリアに必要な目標ではないのでイマイチ熱が入らない所があり、なんだかなあと思いました。


・1周目クリアできる程度には難易度がヌルい
バッドエンドも最高だ、ということを上で書きましたが、
プレイヤーの目的が道半ばで挫折する「バッドエンドを踏む」工程はプレイヤーの熱意を燃やす意味で重要なファクターだと見ているので、
それを通らなくてもクリアできちゃうくらいの難易度なのはうーん…?と思った。
僕がゲームうますぎるだけかもしれません><
いや自慢したいわけじゃなくて…(特にこのゲームについてはゲームがうまいことが裏目に出てしまったので)
ちなみに初回プレイ1期生の中に春がいたので運が良かっただけ説も大いにある。
とはいえ世間的には一応難しいゲームと評されてるけどそんなにか…? と個人的には思った。少なくとも2周目は何の苦もなくクリアできちゃったし。


・UIがあまりよろしくない
既読スキップ未実装は(あんまり良くないけど)まあいいとして、メンタル管理確認がしずらいとか、周回時にヘルプが毎回出てくるのとか、あとは衣装設定とか全曲に一々設定しなきゃでちょっとダルい。
他にも細かい部分で色々ある。イベントスチル見返せないとか。


・キャラ個別ストーリーが超薄味
あくまでゲーム内ではそうってだけで、タイトルから行けるキャラストーリーでは深掘りしてくれるかもしれないのでここに関してはあまり発言権がありません。
ゲーム内でテンポを損ねない作りにすることを考えると正解な作りって説も大いにある。
でもウマ娘はテンポ感を損ねない程度にシナリオにも力を入れつつ展開も壮大だった気がするんだよな…


◆こういう要素あると嬉しかったな、もっと良かったなと思う意見とか
・クリアデータを使ってCLASS6ライブ
(会場は東京ドームとか?)
最終的にタイトル画面から遷移するCLASS6ライブの収益、パフォーマンス集客数をどこまで上げられるか、という新しい目標を作って欲しい。
伝わる人にしか伝わらないけどウィザーズクライマーの英雄の塔みたいなやつ。アレ欲しい。最終的にはそのライブの大成功+アンコールを目標にするとか、その内容次第で追加エンディング見れるようにするってこととかもできるし。
4年目以降も1期生のマネジメントには干渉できないけどステータス向上は続きつつ、レッスンに同じ設備を使ってるからという理由で設備レベルを上げたらちゃんと反映される作りにすれば、
4年目以降のやること無い、やること減ったって状況も緩和されると思う。
クリアパターンの定型化について、4年目以降も1期生のステータス向上には干渉できる作りにすれば
「どうすればもっと全体を効率良く育成できるか…?」を追及しながら遊べるようにできるはず。


・クリア特典もっと豪華にして欲しい
今のクリア特典はあまりにも薄味すぎて周回する意味がないのも残念な所。
CS機のゲームだから長い時間遊んでたいって思いがやっぱりあるんだよね。


・高難度化
やっぱりこのゲームのバッドエンドはプレイヤーからするといい意味でショックを与えてきて踏み得な要素しか見当たらないので、初回は超うまくやるかつ相当運が良くないとクリアできないくらいのシビアな作りにしちゃってもいいと思う。
とはいえそれだと今度はクリアできなくなっちゃうので、周回特典を作って周回前提の難易度にしちゃうようなイメージでどうですかね。
現実的な所で実装も簡単にできそうなのは一度覚醒させたキャラやバレンタインorエピローグイベントを見たキャラは2週目以降は最初からちょっと強化された状態になるとか?
ウマ娘の初期とか継承システム使ってURAクリアする前提の難易度だったじゃんね?イメージとしてはあんな感じだとゲームクリアまで燃えれそうだしエンディングで達成感も相まって号泣してる説ある。うまだっちは号泣してたので。
やっぱ1周目でクリアできちゃったせいで感動が薄れちゃったんだよね。
まあでも、その上でこれだけの長文感想記事書く程度の熱量を保っていられてるから結構とんでもないゲームなんですけど。


・小夢さん(幼)を俺にマネジメントさせてくれ!!!!!!!!ifでいいから夢を見せてやってくれ!!!!!!!!!!!頼む!!!!!!!!!!!!!

こんないい子をマネジメントできないとか致命的なバグだろ。



まあインタビュー見ると最初スマホで開発→なんやかんやでSwitch2で発売、って経緯があるゲームなので、
所々粗削りな部分があるのは仕方ないのかな、と思わなくもない。



なんか色々好き勝手言ってて何で株買ったの?とか言われそうですけど、
このゲームの製作陣の熱意のようなものはゲームからビンビン伝わって来て、現状の不満を解消すれば超絶神ゲーが産まれる予感は十分あるんですよね。
youtubeでアニメ無料配信やってますけど、今の所そっちもかなり出来が良くてコンテンツ全体への熱意や底力も十分感じれます。
(円盤もそこそこ売れてたし評価もされてたっぽいから知名度の問題に見える)
何より特定の一つのコンテンツにここまで夢中になったのが本当に久しぶりなので、今後とも展開があれば追っかけさせていただきます。
サンキューコナミ! 最高のコンテンツをありがとう!