2023年2月時点 シニア環境文章化

2月中には上げるつもりが3月になってしまいました。
最近のシニアの環境の変化が面白いので文章化しておこうと思いました。
面倒なのでフォルダのソートとかはしてないです。

旧版環境フォルダまとめはこちら

exe6ishikaji.hatenablog.com




ジャスティススラッシュ(以下ジャスティスと略)の完成により、これまでTier1とされてきたダストバッチ、逃げ、両ゲージ戦法に陰りが見え始める。

◆聖なるジャスティススラッシュ(作:こがらし)

アンダーシャツ
アタックMAX
スーパーアーマー
チャージMAX
カスタム1
HP+400
HP+400
HP+400

2    フウジンラケット    *    
1    ジャスティスワン    J    
2    リカバリー300    J    
5    エリアスチール    *    [TAG]
1    スチールリベンジ    Z    
1    ホーリーパネル    *    [REG]
1    サンクチュアリ    Z    
2    ヘビーゲージ    *    [TAG]
1    フルカスタム    *    
1    バグシュウセイ    *    
3    インビジブル    *    
1    バリア200    W    
1    ドリームオーラ    U    
2    カワリミ    *    
1    グランドマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    ジャッジマンSP    J    
1    エレメントマン    *    
1    ダブルビースト    W    
1    グレイガ    X    

ミラーを意識してレギュラーホリパネ、サンク、グランドが入る構築。
ヘビゲはミラーなら相手に打ってもらう方が都合がいいのでレギュラーから外れている。
パネスチが抜けてエリアの奪い合いはちょっと弱いかもという形。

ジャスティス2(作:こがらし)
2    フウジンラケット    *    
1    ジャスティスワン    J    
2    リカバリー300    J    
2    パネルスチール    *    
5    エリアスチール    *    [TAG]
2    ヘビーゲージ    *    [REG][TAG]
1    フルカスタム    *    
1    バグシュウセイ    *    
3    インビジブル    *    
1    バリア200    W    
1    ドリームオーラ    U    
2    カワリミ    *    
1    サンクチュアリ    Z    
1    ジャッジマン    *    
1    ジャッジマンEX    J    
1    ジャッジマンSP    J    
1    エレメントマン    *    
1    ダブルビースト    W    
1    グレイガ    X    

こっちはオーソドックスなジャスティス。
前回からの変更点はカワリミ→サンク

ジャスティスがダストバッチ、逃げ、両ゲージに有利を取れる理由として、
1.ジャスティスのキラビ対策として風属性で有効なチップが少ない。
2.キラービーストは自分の防御を捨てて相手と無理矢理ダメージレースに持ち込むことに長けており、ジャスティスが高耐久であることにより半端なダメージトレードではジャスティス側に圧倒的に分がある。
3.おそらくメインとなってくる勝ち筋としてハメ状況を作ることが挙げられるが、エリア勝ちを狙い難く、ハメ状況まで持ち込み辛い。
(3について、逃げはハメ状況を作るのがほぼ無理、両ゲージはアンインが無いのでCSでダメージトレードしかできない、バッチは獣化のアーマーで止まらないのとキラビで3ターン暴れられたら取り返すのが難しい)
大きくこの3つと思われる。
よって両ゲージ、逃げ、ダストバッチ全てにとって辛い展開となりやすい。

逆にジャスティスにはエアシュが無いことを逆手にとって穴で嵌める戦法が有効。
穴ソル、W速攻等(マグナムやデスマ+テングビーストによるハメが有効手。微有利くらい?)。
穴ソルは他に勝てない為秒で消えた。

そして意外と勝てるのがバグデス。


◆バグデス(作:りょうたくwithフリ研の有志達)

ryotaku36.livedoor.blog


りょうたくくん感謝。

ジャスティス側がチップをチャージして飛ばす必要があり、エリア系についてはカタログスペックよりは低めの出力になることが多く、意外とエリア勝ち状況を作りやすい(もしくはリカバリーやインビカワリミ等で耐久が減る。カス6で制限があるのも一因?)
ジャスティス側からすると、麻痺のおかげで獣化中も邪魔されて、獣化後もバグデスを捌きながらCSを当ててダメージレースに勝つのが難しい。
また、ジャスティス側にカーソル系チップ(マグナム・マシンガン)がほぼ入らない為、1ターン目に好きなだけチップを選んでも咎められない。対キラビでダスト維持大変そうに見えて意外とそうでもないしフォルダも回る。
(単純計算でカスタム7、1ターン目5枚選択で12枚、2ターン目カスタムで5枚ダストシュートで17枚、2ターン目即フルカス、3ターン目カスタムで5枚ダストシュートで計22枚分カスタムを回すことができる。ここでバリア100を2枚確定で引ける為、4ターン目カスタムでもダストシュートを狙える。まあ理論値だけど勝ててるってのはそういうことなんでしょ)

最近のトレンドはバリア100を2枚のみにしタッグに設定する。理由は3枚にすると1枚余ってコードが浮きやすい為。
ダストバッチ、両ゲージへは微不利。しかしグランドクロス対策にマシンガンを入れたり、両ゲージのチャージクロス対策にバブルスターを入れたり等対策は入れられている為、勝ち筋が0という訳ではない。逃げは多分ガン不利。
ところでテング+トマホクロス対策でフレイムソードが挙げられたが「やってることゴレパンと一緒じゃん」の一言で片づけられた。哀れ。

ジャスティスがカーソル系チップを入れるで終わるように見えるが、ジャスティス側がカスタム6で意外とフォルダ回しにくいのと、キラビでカーソル系攻撃手段がいくらでもあることと、単純にフォルダ内のノイズとなるので増やす気が起き辛い。
(やるならレギュラーでマシンガンピン刺しとかだと思うけど、それでもバグデス引かれるかどうかの運ゲーになるだけで根本的解決までは至ってない印象)

ちなみに記事でラス1枠どうしよって悩んでた話ですが、僕は結構最初からマシンガンマシンガン言ってました。
せっかくなので起源主張しときます。

以下、対抗勢力達の現状。

◆ダストバッチ(作:えくしーど)

カスタム2
ラピッドMAX
スーパーアーマー
HP+300
ファーストバリア
HP+500
ラッシュサポート
HP+400

1    バグシュウセイ    *    
2    クイックゲージ    *    [TAG]
3    インビジブル    *    
1    サイトバッチ    J    
1    ダブルビースト    W    
5    エリアスチール    *    [TAG]
1    アンインストール    G    
1    マシンガン1    *    
1    フウジンラケット    *    
1    ヘビーゲージ    *    
1    スチールリベンジ    Z    
1    フルカスタム    *    [REG]
1    バブルラップ    Z    
1    バリア200    W    
2    マグナム    W    
1    ドリームオーラ    U    
2    カワリミ    *    
1    グランドマンSP    G    
1    キラーマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    

ダストバッチはキラービーストへの対策としてクイゲ投入型が考案される。
言いたい事は分かるけど正直辛そう。
とはいえバグデスが勝てている現状を見ると、同じダスト軸として何かできないか考えたくなったりもする。


◆両ゲージ(作:こがらし)

スーパーアーマー
アタックMAX
カスタム1
HP+400
エアシューズ
チャージMAX
HP+400
ラピッド+1

1    バグシュウセイ    *    
1    バブルラップ    Z    
1    スチールリベンジ    Z    
2    クイックゲージ    *    [REG]
1    ヘビーゲージ    *    [TAG]
1    ドリームオーラ    U    
1    グレイガ    X    
5    エリアスチール    *    [TAG]
1    フルカスタム    *    
1    バリア200    W    
2    カワリミ    *    
1    ナビスカウト    *    
2    フウジンラケット    *    
1    エレメントマン    *    
1    ジャッジマン    *    
3    インビジブル    *    
1    ダブルビースト    W    
2    リカバリー300    J    
1    キラーマン    *    
1    エレメントマンSP    E    

両ゲージ、ダストバッチ共に注目すべき点としてバブルラップの投入が挙げられる。
これはキラビに有効でありスラッシュハメにもある程度対応できる為。

逃げは開拓されてないけど相当キツいんじゃないかという話。ジャスティスがヘビゲ2積みしてる時点でおそらく相当不利。


以下、最近の研究でこれは面白いなって思ったことのメモ(主観強め)

・レギュラーノイズで修正と同居
発祥はkawaさんらしい。しっかりキラビ対策できて汎用性もある風属性の準備が可能かつシュウセイと同居ができて無駄がない。
ただ、これはどのゲームでもそうなんだけど受け思考より攻め思考の方が基本的に有効で、
思想から守りに入ってるレギュラーノイズはノイズ当てたはいいけどその後どうすんの?感が強かった印象。
ただしジャスティススラッシュのミラー対策でレギュラーにノイズを持ってくるのはアリなんじゃないかという話は盛り上がった。

・今環境マグナム弱くね?
穴を空けてエリア分断など有利状況を作れるのはいいものの、ダメージがしょっぱいのと有利状況を作ったところで勝ち切るのが難しい、
昔の環境でエアシュ抜きスラッシュとバグデスがTOPTierだった時は強かったが、現在はエアシュ入り構築もしくはエアシュ抜きの場合ほぼ高耐久(ジャスティスがいい例)なので現環境ではちょっと…という話。
W速攻とかだとエリアを中央横向きに分断した上でテングビーストを使って一方を取れ、尚且つキラビも対策できる(ラッシュ入りなのでインビジで避けきるのが難しいのもある)。この動き「は」強いんだけど、
両ゲージがマグナム持って同じ状況作ってチャージクロスで殴り合いしたら普通にダメージトレードで終わるしインビジ1枚でダメージレースも詰みという話。仮にラッシュあってもジャスティス相手にCS1発分のダメージアドバンテージ稼いでどうすんねやって話もある。
結果として両ゲージからマグナムが抜けた。

・アイスシード入りバグデス
スラッシュ系に有利になれて理論上サンク対策もできる魔法のアイテム。
ジャスティスには無くても勝ててるし他の対策積みたくない?の一言でフォルダから消えた。ネタチップの末路これ多すぎない?



以下、世論誘導。
今一番立ち位置のいいフォルダはバグデスだと思う。
ジャスティスそこそこ有利、ダストバッチと両ゲージ微不利、逃げに大幅不利なのが現状だが、
ジャスティスが使いやすい構築なのもあってオフ等でそこそこの人数いることと、逃げがジャスティスに大幅不利で使う人少ないだろうな、という所まで予想できる。
バグデスは数が多いジャスティスに有利でなおかつ大幅不利な逃げは数が少ないand/or予選落ち等で当たりにくい、
ジャスティス網をかいくぐって登ってきた両ゲージやダストバッチにも不利だが勝てない訳ではないということで、
めっちゃバグデスめっちゃやりやすそうだし練習しがいありそうだな、と思いました。

オフルールの2on2のタッグで本格的に優勝を目指すならバグデスは固定で相方にジャスティス、両ゲージ、ダストバッチ、もしくは両者バグデスで出るのが板そうに見えます。
環境にジャスティスが多かったり環境が読めない場合はバグデスジャスティスやバグデスバグデス、環境にバグデスが多いならバグデス両ゲージ、バグデスダストバッチとか。
煮詰まってバグデスジャスティス以外のタッグが増えてきたら逃げ軸で逃げジャスティス(ミラー意識してない方)、逃げバグデス辺りが強いと思います。
まあ使えるかどうかは別なんですけど。
カードゲームみたいなメタゲームしてんなお前な。

優勝目指すならこうじゃないかなってだけで別に好きな構築使えばいいと思います。
変に勝ちに固執するより自分のやりたいようにやって楽しむ方がよっぽど大事なのでね。