【アドコレエグゼ6グレイガ】マスターズ(改造カードあり)純正CSインビジ逃げ

※記事タイトルの純正についてですが、現在考案されているCSインビジの他の型に、シュウセイバスター複合CSインビジ、移動バグCSインビジ逃げがあります。
この構築は上記のような不純物が何もないフォルダなので便宜上純正CSインビジ逃げと表記しています。


はじめに

GBA版では無限インビジバグにより使用が禁止されていたCSインビジですが、
アドコレでCSインビジ使用が解禁され、これをベースにした新構築が作れるようになりました。

いつもお世話になっているこがらしさんに構築のベースを提供して頂き、そこからランクマッチに潜りながらフィードバックを重ねて何度か改良を施しつつ、高い勝率でランクをSまで上げることができました。


勝率偽装できるゲームで勝率を主張した所でどうしようもないですが、
最初5勝までラケット逃げで潜っており、1敗は予備フォルダ誤爆なので実質75勝10敗です。
ちなみに負けてる原因の大半が防御甘えです。


 

構築


改造カード


ナビカスタマイザー

バグスト
アーマー
シャツ
カス2
カス1
ビート
チャージMAX
HP400
HP300

フォルダ
B
パニシュ3 TAG
ブルースSP
ブラストSP
G
グランドSP
U
オーラ
W
マグナム3
バリア200
ダブビ
X
グレイガ
Z
サンク
バブルラップ
リベンジ

ラケット2 TAG
クイゲ2
フルカス
インビジ3
ナビスカウト
カワリミ3
グランド REG
エメマン

事前に頭に叩き込んでおく知識

・CSインビジの持続時間は120F(ショートインビジと一緒)
・チャージ時間は130F(発動後硬直があるので間が10Fってことはないです)
・CSインビジでラッシュサポートを被弾した時にバリア、バブルラップ等で防いだ場合、ショートインビジが発生する(多分バグ)
・1ターンの時間は512F、クイゲ下256F、ヘビゲ下1024F
・穴パネルの復活時間はおよそ通常ゲージ1ターン分、クイゲ2ターン分
インビジブル(チップ)の持続時間は6秒(360F)、クイゲ下約1.5ターン分
・ステータスバグの持続時間はマスターズでは基本的に5秒。Fバリア系でバグLv2がたまにいて、その場合は10秒。

使い方

始めにバブルラップを使用してCSインビジでラッシュサポートを空かす。(ステータスバグの無敵を引いたらそのまま解除)
CSインビジを使って防御を纏えている状態を作る。
長い無敵時間を使ってひたすら逃げ回り、何度かチップ火力をぶち当ててファーストクイゲ、クイゲ2枚で逃げ切るのが勝ち筋。
CSでインビジを張ったらカワリミやバリア、オーラ等を重ねて張ったり、攻撃チップを使う。
マジでこれだけ。
注意点としてマグナムは(勿論当てて罠を解除できると最高だけどラグが酷いと不安定になるので)最悪当てなくてもいいから絶対に横向きに割ること。
理由はこちらのグランドが通らなくなることと、カネフォのケアが含まれます。
逆を言えば相手がカネフォを使った後で、こちらもグランド、SP共に消化した後であれば最前列縦向きに割って逆に相手のグランドをケアしたりできます。

・なせこのフォルダが強いのかの解説
エグゼ6というゲームは防御リソースが有限で、大体どこかで防御が剥がれる瞬間が存在する。しかも都合よく相手の火力チップに対して防御チップを構えていられるかどうかも怪しい。
防御チップを都合よく構えるには「放っておけばこちらが勝てる状況」を作り上げて、「相手に能動的に動いてリスクをとって貰う」という条件を満たす必要がある。
例えば、こちらがブラストマンSPを一発当ててそのままお互いノーダメージでジャッジまで移行すればこちらの勝ちとなる。こんな状況は普通ないけど解説上許して。
この時、ブラストマンを当てた側(以降Aと表記)は防御チップで待つこともできるし、新たな火力チップでココロバグの抽選をのんびり待つなんて芸当も可能である。
ブラストマンを当てられた側(以降Bと表記)がこの状況を打破するにはどうすれば良いかというと、一方的に火力チップを「ノーリスクで」打つ状況を作る必要がある。
よくある選び方として、Bは「カワリミ→インビジブル」と選択してカワリミを先に使用→Aが火力チップをカットイン→Bがインビジブルをカットイン、と展開してから動くことが挙げられる。
(Bが防御チップで待っているならカットイン無しでそのままインビジを発動して何かを使う)
しかし、Bはカワリミとインビジブルを1枚ずつと貴重な防御リソースを消費してしまう為、瞬間的にはノーリスクな状況を作り出すことができるが、長期的に見ると防御リソースが枯れるというリスクを抱えている。

他の例としてはスラッシュ相手に一撃貰ってショートインビジを獲得してからチップを使用する、等。
(この場合はスラッシュ側が大体何か構えてるけど瞬間的な話では一応ノーリスクなので)
要するに無敵時間作ってチップ使うのがなんだかんだ安牌だよね、という話。
もっと詳しい話は下記事で解説してくれてます。為になる記事なので是非。

note.com



以上が前座で、CSインビジに話を戻します。
CSインビジは能動的に無敵時間作れて防御リソース吐く必要がない。つまり実質能動的に状況を壊すチップが使い放題で弱い訳ないよね?
以上解説終わり。

マッチアップ解説&考察

かなり有利
・ステガパネスチ逃げ
・バグデスサンダー軸
・シュウセイバスター全般
(おそらくファルザー版大体有利)

有利
・非ファーストヘビゲ非CSドルサンのスラッシュ(サーチスラッシュ等)

微有利
・2100スラッシュ(テンプレは有利寄り。構築によっては不利)
・非ファーストヘビゲスラッシュ+CSドルサン(2500ステガスラッシュ等)
・ラケット逃げ

エアプだけど勝てる未来が一切見えないくらい不利
ダストキラセン
CSワラニンギョウ
CSエレキパルス
CSフラッシュボムB左マシーンソード
などなど。

◆VSステガパネスチ逃げ
ファーストクイゲが有効活用できて、尚且つ能動的に火力チップを使用できることからCSインビジ側が動きやすい。
また、ステガパネスチ逃げは火力となるチップの存在が非常に少ない為、こっちの火力大半をマジックされる以外で負け筋が作られにくい。
(アンイン当てられた後の試合展開がどうなるか分からない部分はあるが)
パネル奪ってきても遂行速度遅くてパニシュリベンジがインビジ消しとして利用できるし。
ブルース、グランド類が機能不全起こすことだけ気がかり。
というわけで初期HP2050、1950ファイアボディがCSパネスチ打ってきたらクイゲは雑に投げ捨てる。


◆VSシュウセイバスター
アンインが当たらなければCSインビジで逃げ続けて適当なタイミングで火力チップ打って終わり。
レギュラーのグランドでファーストバリアだけ剥がしてマグナム当てて嫌がらせしてもOK。念のためにFバリアが見えた時にはマグナムがあれば優先して使っていたが、別に無視しても特段問題はなかった(体験談)。
シュウセイバスターはチップでなくバスターでダメージを稼ぐ構築なので、アンインが当たらなかった時にはCSインビジを無限に通されてコンセプトが崩壊する上、チップでダメージを稼ぐ手段にも乏しい為ガン有利。
アンインが当たっても、ヘビゲデスマッチのタイミングを読めれば問題無し。ケア手段はクイゲ2枚(合わせてインビジも選べていたら最高)とサンクチュアリが該当する。カネフォも無い為インビジもバスターダメージを軽減する為に雑に使っても許される。
ランクマにゴキブリくらいウジャウジャいたけどマジで1回も負けたこと無いです。(ガバって怪しかった試合は数回あるけど)
一番怖かったのはバスターでアイスパネル+アクアクロスCSの構築。2ターンくらいハメられて結構僅差だった記憶。

但し現状ランク回した時点での感想なので、相当うまい人とやったらどうなるかは分からない。
特に凍結。脳内だとマグナム早期に当てて事故らせないとまあまあ苦戦すると見てる。
吸い寄せヒビ、のけバは多分ほとんど何してても有利。

◆VS非ファーストヘビゲ、スラッシュ系統
内容がほとんど2100スラッシュと同じになるため割愛。
噛み合い次第な所も多いマッチアップではあるがゲージでは負けない、ゲージで負けてもどうにかなるのでまあ有利です。2100スラッシュもそうですが噛み合い次第では普通に負けるので油断しないようにしましょう。
ちなみにCSドールサンダー型を微有利としているのはバブルラップが活かし辛い点から。

◆VS2100スラッシュ
カネフォ避けゲーミングを制したらほぼ勝ち。
基本的にクイゲは引いたら即使用(アンインに当たってスラッシュでハメられるリスクだけが高まる為)
相手の動き方によって戦い方を変える必要がある。
初手の選び方は基本的に(あればクイゲ)→グランド→(あればカワリミ)→パニシュリベンジ
ヘビゲ入り2100スラッシュをケアする場合は話が変わりますが、テンプレリストではグランドはスラッシュ相手に温存とか考えなくて大丈夫です。エレメント待つのも面倒だしフォルダ内もコードまみれなのでグランドで適当にビートに餌やりしましょう。
なんならスラッシュクロス相手するにしてもグランド*よりBコードナビの方がパニシュの兼ね合いの関係で強い説ある。

・初手エレキクロスor変身無し
気合で相手のCSを避けてラッシュを解除する。気合入れろ気合。
無理そうなら様子見てラッシュを消化。
麻痺ってもいいけど麻痺状態でターンを終えないようにすること。
アンイン貰ってスラッシュでハメられて終わる可能性があります。

・初手キラークロスor獣化
2T以降はフルカスでの獣化ターン消化も視野に入れておく。
キラークロスか獣化してラケットを使ってきた場合、1Tアンイン等の裏目を無視してラッシュを消化する。じゃないと(2ターン目でバブルラップ引けなかった場合以外は全部裏目になり)後がキツイ。クイゲはラッシュを安全に消化できるまで温存する。
こちらも同じくターンの終わり際には麻痺状態でターンを終えないようにすること。場合によってはクイゲの使用タイミングを遅らせる判断も必要。
(なんだかんだ安全にラッシュ消化できるように即打ちはしないのが定石っぽくはある)
2T以降のキラビには勿論バブルラップが残っているor引ければ最高だが、そううまくも行かないのでパニシュリベンジで狡いターン稼ぎをしたり、バリア200を捨てたりする。
なお、キラービースト相手は火力チップが通しやすいという弱点がある為、どちらも難しい場合は極力ダメージトレードを行うようにする。
パニシュリベンジが大量にある為、グランドSPとかもこのタイミングで投げてしまっても意外と問題無し。
この展開の場合サンクはさっさと打ちます。後でオーラ引いたらキラビを1ターンまるまる封殺できて風属性を強要できる為。

・初手スラッシュ
相手の状態だけ見てグランドはエリアスチールにカットインして使用。ステータスバグで無敵引かれてたらビートの餌も考慮。
こんなヤンキームーブしてくる奴はランクマッチにはそうそういないけど、バスター系統と誤認したのかたまにスラッシュで殴りこみに来る人もいる(バスター相手には実際刺さると強いのでまあ…でもそれなら初手獣化じゃない?って説もあるけどそれはさておき)。優しく分からせてあげましょう。

どのルートでも数ターンでダメージトレードで勝てているはずなので、中盤以降はカネフォをケアして立ち回ります(初手キラークロス→キラビの場合は獣化ターン中は意識できていると尚良い)
マグナムでパネルを割ると穴は約2ターン続くので、この間はカネフォは意識しなくてもOKです。
ちなみにエリアが3:3を維持できている場合、マグナムで横向きに割ったラインの最後列にいるとキラーもジャッジも当たらないという特典が付きます。

どの列でもok

まあエリア状況が2:4で自機、穴の位置が一緒ならキラーorジャッジ→カネフォと展開された時のダメージに怯える必要は無いんですけどね。
勿論グランドSPやグレイガの穴とかも有効活用できます。穴の位置と経過ターンを記憶できるかどうかはかなり怪しいですが。
ちなみにカネフォですが、コードの関係でラケットを1枚でも見たらインビジだけでなくオーラでもケアすることができます。但しターン跨いだ場合はノイズストームに注意。まあこれもテンプレリストの場合はですが。
(2100スラッシュの話になりますが、ノイズストームは逃げを見るために採用されている所がありますが、現状逃げをあまり見ないのでミラーを厚く見る為にノイズとラケット1枚ずつ交換してもバチは当たらないと思います)


ポイントとして、2100スラッシュはノイズストーム3+ラケットと風属性チップが多い為、バリア系統が機能し辛いです。
ここが通常のスラッシュと比較して若干不利な要素になります。
(といっても扱いに慣れてきた後半は体感8.5:1.5くらいで勝ってますが)
ぶっちゃけちゃんとクイゲ引けるかとキラビ、スラッシュに対してバリア系統やバブルラップ活かせるかって試合になるのでまあ…。
ちなみにやってて一番しんどい展開は初手キラークロス+風系統です。獣化してもしなくても面倒です。

更にちなむと2100スラッシュのパネスチの枠を全部ヘビゲに変えられると割と面倒なのが目に見えます。対応すればいいだけって言われればそうですが面倒なので勘弁してください。

◆VSラケット逃げ
CSラケットでファーストバブルラップ、フォルダのバリア系統、マグナムにより罠チップ全般を機能させるのが難しく面倒。
さらに、クイゲ下の関係でラッシュサポートの消化が非常に難しい。
(数戦交えた感じはなんだかんだ2T開始時にCSで消化するのが一番安全か…?)
2倍マグナム数枚程度はケアできる程度にダメージ差をつけて、一生バリア系統→カワリミ→インビジで待つのが強そうに見える。
とはいっても、無敵状況を作って殴りに行くっていう基本的な動きをしてるだけで相手はこちらがラケット逃げに対して思ってる5億倍「めんどくせえ」って思ってると思う。

2100スラッシュと同じくこちらも同じくカネフォグレイガのケアは必須。
逆にラケット側の勝ち筋は、序盤からエリアを詰め切って返されないように立ち回ってラケットでバコバコ殴るルート。
ラケット視点、途中でエリアを戻されてもそこから逃げルートへ移行できるし、うまく戻されずに立ち回れたらそれはそれで勝ち。
勝ち筋があるだけ他の不利フォルダより7兆倍マシ。やっぱ板だわこのフォルダ。
まあそれを踏まえた所で微有利どころか有利寄り説はある。


以下、不利構築対面
◆VSCSワラニンギョウミニボム
インビジ貫通でずっと50ダメずつ食らってイタイイタイなのだったになる未来が見える見える。
こちらからのダメージソースが少なく、相手は待ってるだけでOK(ワラニンギョウのおかげでCSインビジ側のまともな防御手段がカワリミ(+ナビスカウト)しか存在しない。
どうやって勝つのか教えて欲しい。
CSインビジケアしつつ他の環境フォルダにもまだ勝てなくはない一番現実的な構築だと思います。


◆VSダストキラセン
ただでさえ面倒なキラーマンガン積み
罠チップが全てキラーやサークルガンで外されてしまう
インビジが有限であること(隙を見てマグネコイル打たれる)、
キラセンの破壊手段が皆無(強いて言うならブラストグランド類エレメントグレイガ)、
バリア系が全てB左で剥がされる。
ことから勝ち筋がマジで2倍グレイガくらいしか見えない。でも不利な中では一番どうにかなるという説もある。
これをケアする為にHP+300を抜いてアタックMAXというのも考えたが数少ない相手にピンポイントでケアする必要があるのかって言われると絶対無い。
あと多分アタックMAX入れてもキラーセンサー破壊に間に合わない(HP40)。
尾張屋根。

◆CSフラッシュボムB左マシーンソード
相手のフォルダにラケットが2枚以上と火力200以上のチップとエメマンとカワリミインビジバリアオーラが入ってたら一生待たれて負け。
逆にどうやって勝つのか教えて欲しい。
多分一番不利。

構築調整案

・リベンジ→ホリパネ
試してないけどどっちも有用で一番悩んでる枠。フォルダのコードが多すぎるのでホリパネの方が安定はすると思う。でも開始数ターン目パニシュリベンジ切れるってのは正直かなりの安心感があるし、インビジ時間短縮にも使えてダメージソースにもなって色々便利でお気に入り枠なので好みでいいと思います。

・グランドマンSP→アクアマンSP
スラッシュが全然驚異的じゃない、Gコードがピン刺し、ファイアボディに刺さりやすいってことで実は融通効くパーツ。
環境次第で変える枠。大きく変える理由が無いので現状はグランドSPでOK。ミラーが増えたりしたら変更でいいと思います。
ダメージソース枠なのでぶっちゃけ何でもいい。キラビケア、バリアオーラ貫通目的でテングマンSPでもOK。

・ナビスカウト、パニシュ、リベンジ系統を枚数調整→ノイズストーム
このフォルダの一番の天敵はバリアオーラ系統なので、雑なダメージソースとしても使えてバリアカワリミを剥がせるチップは有用です。
でもノイズの硬直が結構長くて実はそんなに好きじゃない。一応マグナム2倍でバリアオーラ剥がせるし。
ナビスカウトは型がバレたら将来的には微妙になりそうな予感がしているので優先度高めの入れ替え候補枠。

・ブルースSP→ジャッジマン*
マグナムで自分で穴を作り出してしまう関係上、意外とブルースの信頼性が低いのでいっそのこと抜いてジャッジにしてしまう案。
やるなら上のノイズストームの変更案をラケット3枚目とかにしちゃうのもアリかも。
既に似たようなこと書いたけど現状は2100スラッシュやラケット相手にエリア負けしてる時にブルースSP(ブラストSP)→パニシュの選び方が最強すぎてBコードを手放したくない。

・エメマン→キラーマン
主に逃げ系(サンクチュアリ採用フォルダ)にしか刺さらないのに逃げが少ない上、
序盤に使われたらマグナムグランド類で結構どうにかなって、終盤に使われる頃には逃げ切る準備が整っているから無視してもいいってことで意外と切ってもどうにかなる気がしてる枠。
とはいえスラッシュ相手に氷で時間稼ぎ、それを嫌って防御、それを囮にグランドSPやグレイガといったつよつよカットイン合戦も可能で、
キラーよりは劣るけど汎用性高いついでに逃げも厚く見れるよってことで現状は別に変える必要性も感じていない。
2100が多い今エメマン枠をジャッジに変えた方がいいという噂もある。
あとミラー増えたらブルースSPをキラーにしそう。


・ナビカスのHP400、シャツをout→マジックをin

カネフォのケアが云々っていうならアンイン当たらなきゃ勝ちになるマジックでいいじゃんで勇気の採用。
アンインを避けた上でのカネフォ盤面、対ラケット逃げでエリア詰められた、対CSフラッシュボム、対CSワラニンギョウ等以外ではCS貯めてる方が強い上、HPが貧弱になって逆に負け筋が増えそうなのでオススメしません。


弱点や対策など

・対CSインビジ想定・能動的に動くときはCSの切れ目で動くことを徹底
CSインビジ側がダブルビーストを構えている状況で、例えばエリスチを打った場合、ノーリスクカットインでダメージを与えられるかエリスチを消しつつ防御札を使用させられる。
しかしインビジが切れている時に動いた場合、ダブルビーストの使用がリスクのある行動になってしまう(例:グレイガカットイン)ので、これを徹底することが大きな一歩。


・ガンデルソルEX
2100スラッシュに入れられたら結構しんどい説がある。
2100側がターン終わりカネフォ、CSインビジ側ターン開けインビジ使用、2100側インビジ見てからガンデルEXで普通に詰められて負ける。
問題はガンデルEXは判定ダメージとして加算されない為、生き残った場合に「アレは何だったんだ…?」ってなること。ターン開け直後にマグナムorオーラでケアできない場合は十中八九体力尽きてGG。
逆を言えばマグナムオーラでケアできる。
それ抜きにしてもエリア奪取が存在しないフォルダにエリスチ1枚合わせただけで480ダメージは結構しんどい。元々体力少ないし。

・マグナム
CSインビジに重ねて使ったカワリミやナビスカウトを剥がされて普通に面倒。
CSラケットはこれに合わせてバリア剥がしも容易にしてくるので厄介者。

・ジャッジ、キラー(SP、EXの採用)
本当に勘弁して欲しい。特にキラー。
ナビスカウト使うぞ(精一杯の威嚇)


あとアドコレに大量発生してる切断についてですが、
良い感じにダメージ優位取って逃げてるだけだと意外と切断されないです。
最終ターンにグレイガぶっぱしたりとかで調子に乗りすぎると切断されるので注意してください。
きっと切断しまくってて実力が上がらないから自分も相手もどれだけダメージ与えてるか分かんないんだろうね。

あと僕は流石にΩランクまでやる気ないので、この構築でΩ到達したら教えてください。作った構築の地力が高いことが証明されて嬉しくなるので。