【エグゼ6】6シニアスターターセット

アドコレの影響等々で6シニア始めた人が、このブログを見て参考に構築を組んでくれているそうです。嬉しいことですね。
ところでその例の構築記事なんですが、マスターズ勢的には新鮮な戦法かつ例の記事の一番上にあるダストバッチを擦ってるけど何も分からん的な発信が結構見られて実は罠記事じゃねーかこれ、って事になったので、
始めたての方向けに情報をまとめた記事を作りました。

なお、記事内では6シニア、6マスターズをそれぞれシニア、マスターズと表記してます。

まずは簡単な環境遷移。


この図にもある通りジャスティススラッシュとバグデスは現環境では結構良い位置にいて、なおかつ使うのも簡単なので最初に握る構築はこちらをオススメします。
というかダストバッチと逃げはシニアでぶっち切りで使用難易度が高いのでオススメしません。
カスタムOPバグがある構築は事故ったら大変な事になるのに、それをしないと他の構築に対応できないor強みを活かせないっていうバグの存在だけで高難易度である証明になってるので
(でなきゃ何でカスタムOPバグ入ってんだよって話)
本当にオススメしません。
まあカスタムOPバグだけならまだしもダストバッチと逃げは明確な押し付けられる強みがなくて「これをすればこの相手には負けない」的な行動を取り続ける構築なので尚の事最初に握る構築ではないです。


◆構築紹介

・バグデス
最初にバグデスを使うに当たって、何を使えばいいのとなったら下記を参考に組むといいと思います。
バグデスの弱点についても書いてあるので、触ったこと無いor触る気がない人も一度は見る価値があると思います。

note.com


現状では寝そべりバグストバグデスが頭一つ抜けて強そうに見えますが、
ミラーマッチでは不利という弱点もあるので自分が気に入った構築を使えばいいと思います。
シニアは構築幅の広さが売りなんだ。


ジャスティススラッシュ
初期見た目 HP2200ステータスバグ
サポート枠 無し
他特記事項 エアシュ無し バスターバグLv2

2    フウジンラケット    *    
1    ジャスティスワン    J    
2    リカバリー300    J    
2    パネルスチール    *    
5    エリアスチール    *    [TAG]
2    ヘビーゲージ    *    [REG][TAG]
1    フルカスタム    *    
1    バグシュウセイ    *    
3    インビジブル    *    
1    バリア200    W    
1    ドリームオーラ    U    
2    カワリミ    *    
1    サンクチュアリ    Z    
1    ジャッジマン    *    
1    ジャッジマンEX    J    
1    ジャッジマンSP    J    
1    エレメントマン    *    
1    ダブルビースト    W    
1    グレイガ    X    

J軸のHP盛り盛りキラビスラ。リカバリー2枚が入りダメージレースの状況を覆すこともできる。
ミラー考慮でヘビゲをレギュラーから外したり、ホリパネを入れてレギュラーにしたりと構築幅はそこそこある。お好みで。
キラビからダストクロス対策、スラッシュでの押し付け、チャージクロスでのバグデス対策等々、グレイガ版の強みを全面的に使える分かりやすく強い構築。
ただしエアシューズがないことが明確な弱点として存在する。
なので穴ソルには超不利で、その他デスマッチやマグナム等を活用する構築には一方的に殴られる展開に発展することも。
あと地味にサポートも無い。


・W速攻(名古屋式)
ほぼゴンの記事コピペ

G
アンインストール
グランドマンSP
U
ドリームオーラ
W
サモンブラック3 ×2
マグナム ×3
バリア200
ダブルビースト
X
ファルザー

マシンガン1
エリアスチール ×5
デスマッチ ×2
ヘビーゲージ
フルカスタム  REG
バグシュウセイ
インビジブル ×3
カワリミ ×2
キラーマン
ジャッジマン
エレメントマン

ナビカス

カスタム2
スーパーアーマー
ファーストバリア
チャージMAX
アタックMAX
ラピッドMAX
ラッシュサポート
HP+400
HP+400

gongonkk.blog.fc2.com

立ち回りはここに大体書いてあるので参考にするのが良いと思います。
直近オフ会2連覇しててノリに乗ってる構築です。
自分には使えませんでした。


他の構築は以下2記事のダストバッチ、両ゲージスラッシュ、逃げが有名かつ主流(?)な構築だと思います。
最近は逃げは落ち目かもしれない。
気が向いたら触ってみるくらいがいいと思います。両ゲージはまだしも他2つは本当に難しいので。
参考にどうぞ。

exe6ishikaji.hatenablog.com

 

exe6ishikaji.hatenablog.com



◆シニアとマスターズの違いについて
改造カードが使用できないことで起こるマスターズとの明確な違いの一つが「チップリカバリーが無い」という部分です。
マスターズではこれによりチップを使う度にHPが30~40回復します。
フォルダは30枚なので、単純計算で900~1200盛られているという考え方が可能です。
この考え方を当て嵌めると、大半のフォルダの実質的なHPは3000前後という見方ができます。
その為HPを削りきることを考えると、まず火力を盛る為にココロバグはほぼ必須、CSを無限ダメージソースとして扱う為にアンインストールもほぼ必須、というある種の前提条件が必須となります。
しかしシニアではチップリカバリーが無く、ナビカスに入る分だけしかHPを盛ることができない為、HPが2000弱あってもマスターズより明確に脆いです。
また、マスターズではHPが少なくなってもチップリカバリーによりある程度の延命措置が可能ですが、シニアではそれもありません。
HPは少なくなればなるほどケアしなければならない物が多くなり、取れる選択肢が狭まり、明確に不利になります。
また、マスターズではそこまで気にしなくてもいいダメージレースという概念とその有利不利が、シニアでは明確にHP差という形で可視化されます。
(まあ状況によりけりという話もありますが)

さて、耐久が脆くダメージレースが重要ということで、以下の事項に注目しなければなりません。

・ナビチップSPやダブルビーストが直撃するとHPの1~2割が消える。
純粋なダメージソースとして使うチップがマスターズに比べて明確に強いです。
ココロバグが入ってなくてもダメージレースを有利に進める一手として非常に優秀です。
同じ理由でサモンブラック3も強い。

・フォルダの強いチップを使う前にゲームが終わりかねない
耐久が脆いので、マスターズみたいなコード多投構築をするとフォルダの弱い所だけ引いてゲームが終わるというシチュエーションが普通に発生します。
逆を言うとマスターズは削り切りであれ逃げであれチップ1枚で高火力を出さないといけないという理由から許容されているとも見れます。
その為、マスターズでやると鼻で笑われてしまいそうな
「コードを揃えてチップをガンガン使う」というコンセプトはシニアでは理に叶っています。
とはいえ、チップを使い過ぎると最近流行中の高耐久構築相手にはリソース切れを起こしてしまう可能性もあるので、クロスCSなどのダメージ源とのバランスも大事だと思いますが。

また、マスターズでは追加効果を乗せることがほぼ前提なシュウセイバスターですが、シニアでは追加効果が無くてもアタック5であれば削る速度にも優れている無限ダメージソースとして使えてかなり強いです。
高耐久がトレンドな現状、自分はバグデス以外の構築ではほぼ必須だと思っています。
(バグシュウセイによりダメージレース不利要因のHPバグを消せるのもポイント高)

これを踏まえると、マスターズではあまり見かけないJコード軸の構築(ジャスティス)がシニアでは大活躍したり、耐久が脆いからこそビーストンや穴ソルが最初期に流行し結果を残したのも納得できるのではないでしょうか。


おわり。